domingo, 10 de abril de 2022

Shannon en Las Vegas.

   Se entiende por wearable computer un ordenador lo suficientemente pequeño como para integrarse en nuestra ropas y complementos. Los relojes y pulseras de actividad se han convertido en el paradigma de estos dispositivos, aunque tienen posibilidades, evidentemente, mucho más amplias. En 1998, durante el segundo congreso dedicado a ellos, Edward O. Thorp, presentó una ponencia, "The Invention of the First Wearable Computer", en la que se atribuyó la coautoría del primero fabricado en la historia, reivindicación que la comunidad científica le reconoció de inmediato, dados los autores de la misma. Para cuando Edward O. Thorp entró en la leyenda, allá por finales de los 50, nadie recordaba ya que su afición a las ciencias y los experimentos, lo convirtieron en el radioperador más joven de los EEUU con 12 años. Tampoco debía fama ni fortuna a su ejercicio como profesor de matemáticas. A Thorp le fascinó la posibilidad de matematizar las apuestas y se lanzó a ello. Armado con un IBM 704, creó una estrategia para contar las cartas en el blackjack y obtener ventaja sobre la casa. Tras establecer una sociedad con un jugador profesional, consiguieron duplicar su capital inicial. Pero, como siempre en estos casos, no debía su fortuna a lo conseguido apostando con su método, sino a la venta de su método a otros a través de un libro del que se publicaron más de 700.000 ejemplares.

   Rico, famoso, pero científico, Thorp nos se acomodó sobre su método y sus ganancias. Buscó un nuevo reto recuperando su viejo proyecto de asaltar la ruleta. Según cuenta, el físico Richard Feynman le desanimó en este intento recordándole el cálculo del famoso matemático francés Henri Poincaré que demostraba que la casa siempre acabaría ganando en series largas de apuestas. Pero en 1960 encontró a quien sí consideraría realizables su propósito: Claude E. Shannon. Shannon, conocido como "el padre de la teoría de la información", demostró ya en su tesis doctoral la aplicabilidad de los circuitos electrónicos a la resolución de problemas en el álgebra de Boole, trabajó para el ejército de los EEUU en el desarrollo de sistemas criptográficos para las telecomunicaciones y hacia finales de los 40 había mostrado cómo abordar los problemas relativos a la transmisión de informaciones mediante herramientas de teoría de las probabilidades. Mucho menos se conocía su éxito en el mundo de las inversiones. En este punto Thorp realizó en su conferencia una reconstrucción muy racionalizada de los hechos. Pasa de puntillas sobre el que, por su posición y trayectoria, Shannon tenía información, poco menos que privilegiada, de unos mercados (como el de las empresas del mundo informático), por otra parte, en plena expansión. Insinúa, por contra, que sus éxitos se debieron a sus conocimientos de teoría de probabilidades, conocimientos de los que habría hecho partícipe a Thorp, algo, sin duda, muy favorable para sus intereses porque, en el momento de presentar su ponencia, encabezaba un fondo de inversiones. En cualquier caso, no resulta difícil entender que a Shannon le entusiasmara la idea de asaltar el juego de la ruleta.

   Entre 1960 y 1961, Thorp y Shannon desarrollaron un método consistente en un sistema de transmisión de informaciones y un pequeño ordenador, capaz de calcular probabilidades. El ordenador tenía apenas el tamaño de una caja de cigarrillos, recibía señales eléctricas y devolvía tonos musicales. Éstos se transmitirían hasta el oído del operador (Thorp) y le indicarían el grupo de ocho números próximos en los que había más probabilidades de que cayese la bola. Por su parte, Shannon se dedicaría a accionar un emisor de señales con el dedo gordo de su pie mediante un dispositivo colocado en su zapato. Indicaría con ellas el momento en que se lanzaba la bola y en el que ésta atravesaba una marca, elegida de antemano, en la ruleta. Tras numerosos ensayos para disminuir el margen de error y un cálculo matemático exacto de su distribución, Thorp, Shannon y sus respectivas esposas emprendieron el viaje con el que todo norteamericano que se precie sueña: ir a Las Vegas para saltar la banca. La ponencia de Thorp en el congreso sobre wearable computers, amena y rica en enseñanzas y anécdotas, se vuelve descacharrante en este punto. Cuenta cómo Shannon y él se dejaron largas greñas para disimular el cableado, cómo lo pintaron del color de la piel, cómos sus esposas ejercían de vigilantes para avisar si alguien de seguridad se daba cuenta de lo que ocurría y, sobre todo, el miedo que, excepto Thorp, que ya tenía experiencia en el tema, sentían porque los mafiosos dueños de los casinos les dieran pasaporte si los descubrían. Las pruebas que realizaron en casa de Shannon les otorgaban una tasa de acierto entre un 43 y un 44% y Thorp asegura que esa tasa de acierto se repitió en sus pruebas en casinos, pero que sufrieron numerosas roturas de los cables de los audífonos y un ataque de pánico cuando una cliente se los quedó mirando de modo horrorizado. No obstante, a diferencia de lo ocurrido con el blackjack, Thorp no dio cifras de sus ganancias reales. En boca (letra) de un apostante, 44% de aciertos puede significar muchas cosas, que se empezó la serie de apuestas con 100 dólares y se terminó con 144 ó que se empezó la serie de apuestas con 100 dólares y se terminó con 44. Pero lo importante no radica ahí. Thorp y Shannon habían visto un camino que muchos otros siguieron con modelos de ordenadores más capaces y acercamientos más sofisticados. En 1985, el Estado de Nevada aprobó una ley por la que se prohibía el uso de ordenadores por parte de los clientes de los casinos. Y aquí llegamos al punto que pocos apostantes tienen en cuenta cuando inician sus andanzas, que no luchan contra las probabilidades, no luchan contra unas cuotas manipuladas que los hacen perder incluso cuando ganan, luchan contra todos aquellos que reciben el dinero que ellos pierden y eso incluye a las fuentes de información patrocinados por las casas de apuestas y, habitualmente, a nuestros legisladores.


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